Církevní motivy mají pro hráče punc exotiky

14. května 2026

(ČB 4/2026) S narativním designérem Jiřím B. Kotherou o tom, jak se píší příběhové linky pro hru o českém středověku.

Církevní motivy mají pro hráče punc exotiky
14. května 2026 - Církevní motivy mají pro hráče punc exotiky
Herní série Kingdom Come: Deliverance (KCD) z dílny české firmy Warhorse Studios je hitem už od roku 2018, kdy vyšel její první díl. Dobrodružství mladého kovářského syna Jindřicha z českého venkova počátku 15. století si díky autenticitě, důmyslnému zpracování i komplexitě herního světa rychle získalo fanoušky po celém světě. Ještě větší úspěch následoval s druhým dílem, který vyšel loni v únoru. Jak taková hra vzniká? Jak se připravují jednotlivé questy (série úkolů – z angl., pozn. red.)? A proč se při tom může hodit studium teologie? Nejen to nám prozradil narativní designér Warhorse Studios Jiří B. Kothera.
 
Děj obou dílů hry Kingdom Come: Deliverance (KCD) se odehrává v dubnu 1403 na dost „zapadlých“ místech, ve vesničkách v Posázaví nebo na Trosecku. To nezní úplně jako předpoklad pro trhák. Proč vývojáři zvolili zrovna tohle období a místo? Čím je přilákala?
 
V tom je několik faktorů. Některé jsou dané přístupem ke tvorbě konkrétní hry, jiné jsou dané už pro prvotní nápad. V drtivé většině her hráč zachraňuje svět, je ten vyvolený. KCD je trochu opačný přístup. Čím obyčejnější věci se snaží hra zpracovávat, tím atraktivnější v rámci plejády her vlastně je. KCD I vyšlo v době, kdy ještě nebylo moc her o „obyčejnosti“. Největší značky byly Elder Scrolls, kde se zabíjejí draci, nebo Mass Effect, kde se lítá vesmírem. A najednou přijde hra, která zpracovává českou středověkou vesnici a přírodu. Ale zpracovává ji nádherně. Pro Čechy je to ještě atraktivnější v tom, že si řeknou: „No jo, to je tady u Sázavy!“ 
 
screenshot_24_monastery_NEW
 
Tím se dostáváme k přístupu ke tvorbě hry samotné. Byla to snaha o maximální imerzi – ponoření se do hry. Je zpracovaná z pohledu první osoby, takže se hráč nedívá postavě na záda. Tehdejší grafika už umožňovala takovou úroveň zpracování, která s přimhouřenýma očima vypadala jako realita. A pak je to hlavně autenticita ve zpracování. Například se s mikrofonem jelo do lesa v Posázaví nasbírat ruchy přesně těch ptáků, kteří se tam vyskytují v roční době, kdy se hra odehrává. Ne podle tvorby herní lokace, ale podle reálných principů fungování světa a meliorace středověké krajiny se vytvořilo prostředí, do kterého jsme potom zasadili příběh.
 
Jedním z hlavních kréd vývojářů bylo vytvořit „středověké RPG bez draků“ – tj. svět bez magie a nadpřirozena. Byla to při tvorbě hry spíš výhoda, nebo nevýhoda?
 
Jak pro koho. Spousta vývojářů ve Warhorse je zaměřená spíš na fantasy a sci-fi. Středověk člověka strašně omezuje. Na stranu druhou to je obrovská výhoda, pokud si člověk není jistý v rámci zápletky nebo ve věci týkající se hmotné kultury – protože už to někde je. Historický přístup je dvojsečný v tom, že tvůrce nevymýšlí nic, co by neexistovalo. To zároveň znamená, že vždycky bude svět i to, co se v něm děje, sedět. 
 
Jiří B. Kothera je absolventem religionistiky a teologie na Husitské teologické fakultě. Prolínání technologií, počítačových her a náboženství se věnoval již od bakalářského studia. Kromě toho již bezmála 20 let rekonstruuje život první poloviny 15. století v Čechách, zejména v rámci projektu Gléva Jana Smiřického. Ve volném čase připravuje dětský larpový tábor Černobor, věnuje se také divadlu. Několik let pracoval jako historický poradce v AR a VR projektech v Krušnohoří, učil a přispíval do časopisu Dingir, nyní pracuje jako narativní designér ve firmě Warhorse. Je členem Československé církve husitské.
 
Ve hře se objevuje řada reálných míst i postav, např. hrad Trosky, Sázavský klášter, Jan Žižka nebo král Zikmund. Vtisknout jim realistickou podobu vzhledem k časovému odstupu více než 600 let asi nebylo jednoduché. Tady budu mluvit za kolegy, sám tak dlouho u hry nejsem. Ten časový odstup a to, že u postav známe jen osnovu jejich života, je hezké v tom, že si spoustu věcí musíme domýšlet. I tak se ale držíme historického jádra. Když máme postavu v r. 1403 a víme, že umřela v r. 1410, tak ji nemůžeme „zabít“ v rámci nějakého questu, ale musí přežít. Její osobnostní rysy ale můžeme, samozřejmě v mezích, upravovat, pokud to není nějaká její vyloženě definující charakteristika. 
 
Zajímala by mě expertíza tvůrců při zpracování historických souvislostí. Z jakých zdrojů jste čerpali? Měli jste nějaké odborné konzultanty?
 
U příprav KCD I byl jako konzultant i historik Petr Čornej, také díky němu je historicita hry na vysoké úrovni, byť má stále technické limity. Jinak máme přímo ve firmě historičku Joannu „Asiu“ Nowak, která naše nápady odborně koriguje a konzultuje s dalšími historiky, univerzitami, muzei i ústavy a prověřuje historická fakta. Co se týká historicity ve hmotné kultuře, občas musíme některé věci domýšlet, ale opět s citem. Nevymýšlíme nové věci, jen upravujeme již existující – pokud si nejsme jistí, v jaké formě se něco v naší době na daném místě objevovalo, vezmeme nálezy z podobných míst a zkusíme v rámci nějakých průniků vymyslet, jak to mohlo být. Když se pozorný hráč podívá do Sedleckého kláštera, všimne si, že jedno okno je vypůjčené z Břevnovského kláštera. Patky sloupů jsou posbírané z jižních Čech. Je to takový nenápadný amalgám. 
 
Pohybujeme se ve středověku, takže církev hraje ve světě hry přirozeně velkou roli. Jak jste k náboženským motivům při psaní příběhu přistupovali, aby byly pro hráče zajímavé a nepůsobily těžkopádně? 
 
Člověk, který se věnuje teologii nebo religionistice, si všimne, že spousta věcí je zjednodušená. Ne proto, že bychom nevěděli, jak to funguje, ale spíš proto, že náboženský kontext a uvažování dnešního člověka už je od toho 600 let starého naprosto odlišný. Kdybychom řešili ta témata, která měli na mysli lidé přelomu 14. a 15. století, vznikl by sice možná historicky přesný příběh, ale dnešnímu člověku vůbec nic neřekne. Seriály, filmy i hry jsou hlavně o emocích. A ty musejí brnkat na něco, co člověk zná. KCD je ukázka toho, že církev nefungovala tak, jak si představujeme z groteskního středověku, kde jenom prší, hraje metal a inkvizice upaluje každého na potkání. Ale zároveň nemůžeme zacházet úplně do hloubky, byť bychom v některých místech velmi rádi.
 
KCDII_Announce_11_Henry
 
Čekala bych, že tak výrazná přítomnost církevního kontextu hráče otráví. Čím si vysvětluješ, že pro ně byla tahle i rovina atraktivní? 
 
Já si myslím, že je to pro ně exotika. A zároveň je to něco, co znají. V Česku lidé pořád potkávají stovky let staré kostely, hřbitovy, Boží muka a další relikty staré doby. A to známé si propojí s tím, co je pro ně vlastně nové – třeba řeholní život nebo klášterní hierarchie. Řeknou si, že něco podobného pravděpodobně prožívali jejich předkové. Je to podobné, jako když je u filmu napsáno, že je podle skutečné události. Funguje na člověka úplně jinak než film smyšlený od A do Z.
 
Ve Warhorse pracuješ jako narativní designér. Jak ses ke spolupráci s vývojářským studiem dostal? Co musí takový člověk umět?
 
Můžu říct jen svůj osobní příběh, protože každý máme úplně jiný. Já jsem dlouhá léta nějakým způsobem inklinoval k husitství, jak v rámci Husitské teologické fakulty, tak v rámci rekonstrukce – tedy „re-enactmentu“, jak se tomu dnes hezky česky říká. Jsou to ti chlapíci a dámy, kteří se věnují oživování historických prostor nebo rekonstruují bitvy. Měl jsem to štěstí, že jsem narazil na velmi kvalitní lidi a naší partě se daří celkem slušně existovat. Jezdíme po celé Evropě, ročně pořádáme několik vlastních akcí na Malešově nebo v Trocnově. K tomu mě celou dobu bavilo hrát a posléze i psát larpy [z angl. live action role playing, forma interaktivní zábavy, při níž účastníci v kostýmech ztvárňují určité postavy a společně improvizují příběh v reálném čase]. Už dvacátým rokem připravujeme dětský larpový tábor Černobor. K Warhorse jsem se dostal vlastně velmi jednoduše. Odpověděl jsem na inzerát a splnil pár testů a úkolů. Chvíli se nic nedělo, ale potom mě pozvali k pohovoru. 
 
image_(6)
 
Můžeš čtenářům dát nahlédnout do zákulisí a trochu popsat, jak tvoje práce vypadá? Jak se tvoří příběh hry nebo jednotlivé úkoly?
 
Je to hromada mikromanagementu. Není to vůbec tak vzrušující a zajímavé, jak to zní. Ale je to hrozně naplňující v tom, že člověk tvoří od základů něco úplně nového a má k tomu tým skvělých lidí. U KCD II vypadala tvorba příběhu tak, že se nejdřív napsala základní příběhová kostra. Vlastně taková neotesaná socha. A jednotliví designéři pak ten materiál otesávají, vymýšlejí jednotlivé detaily a navazují je na sebe, aby celý ten příběh dával smysl. Každý z designérů pak má na starost jeden nebo více questů. Dostane nějakou základní anotaci, na které jsme se všichni shodli, a musí vymyslet všechno kolem – kde se to má stát, s kým se hráč setká… Pak napíše kostru příběhu a dialogy. Ty jsou největší alchymie. Máme na ně program, ve kterém se zobrazuje jejich struktura, jednotlivé věty a repliky, které postavy říkají. Vymýšlíme, na co by se hráč mohl chtít zeptat, co by mohl chtít řešit, aby dialog dával smysl a zároveň úplně „neulítl“. A když máme aspoň zhruba příběh, postavy i dialogy, je třeba to všechno umístit na konkrétní místo. A potom všechno dokola zkoušíme a ladíme, aby to fungovalo, jak potřebujeme. 
 

Evangelická stopa ve hře

Evangelické publikum by mohla herní série Kingdom Come: Deliverance zaujmout nejen tím, že se v ní hráč setká s Janem Žižkou, může číst Husovy spisy nebo pátrat po Valdenských. Evangelickou stopu nese i samotná hra. Jedna z postav v KCD I mluví hlasem brněnského herce Láryho Hausera, v KCD II zase zní hudba, která se nahrávala v čáslavském evangelickém kostele. A na testování hry se podílel i farář Jonáš Zejfart.

 
Zužitkoval jsi při práci na hře to, že máš vystudovanou Husitskou teologickou fakultu?
 
Neuvěřitelně! Vždycky jsem si říkal, že je to fajn škola, ale že možnost uplatnění s ní bude mizivá. A ve Warhorse je to první místo, kde – kromě historických akcí – můžu používat ty vědomosti, které jsem se tam naučil o fungování církve, teologii, religionistice, historii a dalších věcech. 
 
Oba díly hry získaly skvělé ohlasy jak od odborníků, tak od hráčů. Jen rok od svého vydání se prodalo přes 5 milionů kopií KCD II. Čím si celosvětový úspěch hry o obyčejném klukovi z českého středověkého venkova vysvětluješ?
 
Myslím, že je obrovská díra na trhu nejen co do prostředí, ale i způsobu hraní. To, co někteří lidé odsuzují (např. ukládání hry skrze sejvovici, vcelku těžké souboje, náročné questy), je zároveň pro velkou část publika lákavé. Je to hra, která člověku nedá nic zadarmo, ale zároveň může fungovat jako simulátor té doby. Už jen tím, že hráč kove, loví zvěř, shání jídlo, prodává věci obchodníkům apod., prožívá středověký život. 
 
Pak je to samozřejmě scénář a questy. Myslím, že jsou velmi dobře napsané, jsou tam emoce i humor. A nechybí tomu ani lidský rozměr – postavy nejsou jen NPC, ale žijí a mají nějaké pozadí v rámci světa, který obývají.
 
O čem série Kingdom Come: Deliverance podle tebe osobně je?
 
Je to hra, kterou si každý může udělat trochu po svém. Je to trochu pohádka o hloupém Honzovi. Je to v pozitivním slova smyslu středověký lunapark. Je to interaktivní zajímavá učebnice toho, že středověk vypadal jinak, než si myslíme. Je to skanzen, muzeum hmotné kultury. Je to prostě super hra. 
 
připravila Adéla Rozbořilová
foto: ARo, plaion.com